Carreira em Artista conceitual sênior Especializada em Escultura e Animação

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Descrição do programa

Ilustração da arte conceitual

Você gostaria de trabalhar na indústria de filmes ou videogames? Você já pensou em como seria emocionante trabalhar para uma grande empresa de ilustração? Aqui você descobrirá todas as técnicas dos profissionais, as chaves e seus truques, ensinaremos a você o conhecimento técnico para levar sua arte a outro nível e como projetar fantasia, mundos reais ou ficcionais que mais tarde se tornarão pequenas ou grandes produções cinematográficas, televisão, videogame etc. Sua imaginação não tem limites, descubra como focar seu talento em uma futura profissão.

Animação de Personagem

De "Fundamentos da Animação" a "Mecânica do Corpo" a "Atuação", este Mestre lhe dará o conhecimento para não apenas tornar seus personagens reais, se não mais importante, credíveis. Usando técnicas e ferramentas atuais da indústria, aprenderemos a arte da Animação.

O aluno aprenderá as estruturas internas e processos de produção de empresas audiovisuais focadas em cinema de animação, videogame e publicidade. Ele finalizará sua formação acadêmica com um dos seus melhores trabalhos de animação realizados durante o mestrado, que será sua carta de apresentação para entrar na indústria do setor e, assim, adquirir seu primeiro emprego como animador de personagens.

Sculpting Extreme

Aprenda a trabalhar no modo "Escultura" para criar os modelos 3D mais complexos e detalhados do mercado. Você aprenderá a projetar e modelar caracteres para os diferentes setores do 3d. Você aprenderá anatomia humana e suas técnicas de escultura. Desde a ideia inicial até a escultura, detalhada, texturizada e implementação. Tudo isso se aplica aos diferentes estilos. Desenho animado, realista, design de criatura e qualquer personagem que você possa imaginar usando todas as técnicas e segredos da indústria.

Você aprenderá como usar o Zbrush em profundidade e combiná-lo com outros pacotes 3D, implementando exponencialmente o poder da criação.

dancing dave minion, minion tim, despicable me

Você pode treinar de três maneiras diferentes:

  • Presencial: As aulas são de 3 horas por dia, de segunda a quinta, em nossas instalações.
  • Telepresença: os alunos se conectam ao vivo com o professor e seus colegas de segunda a quinta-feira, 3 horas por dia. Assim que as aulas terminam, eles vão ao campus virtual para vê-los novamente quantas vezes forem necessárias.
  • Online: Os alunos têm tempo livre para acessar as aulas gravadas e carregadas pelos professores todos os dias, e têm uma hora semanal de tutoria com o professor para esclarecer quaisquer dúvidas que possam ter.

Conteúdo programático: Módulo de ilustração da arte conceitual

fundações

Mês 1

  • Introdução ao Photoshop
  • Formas geométricas básicas
  • Regras básicas da luz
  • Tipos de luz e sombra
  • Noções básicas de perspectiva (1 PF)
  • Anatomia básica
  • Materiais: Básico

Mês 2

  • O valor (escala de cinza)
  • Materiais: Intermediários
  • Anatomia básica
  • Noções básicas de perspectiva (2PF)
  • Proporções
  • Formas geométricas complexas

Mês 3

  • Noções básicas de perspectiva (3PF)
  • Anatomia básica
  • Veículos e objetos complexos em perspectiva

Mês 4

  • Perspectiva Avançada (1 PF, 2 PF, 3 PF)
  • Cenários e ângulos de câmera
  • Luz e sombra

Mês 5

  • Anatomia Avançada
  • Teoria da cor
  • Materiais: Avançado
  • Pintura de paisagem
Arte Conceitual

Mês 6

  • Anatomia Avançada
  • Busca por referências e geração de idéias
  • Fazendo miniaturas (thumnails)
  • Como criar seus próprios pincéis e formas personalizadas
  • Composição, Lei dos terços
  • Design através de silhuetas
  • Props Design

Mês 7

  • Anatomia Avançada
  • Design interior e exterior
  • Ambientes e fundos para videogames
  • Design de armas
  • Técnicas de fototexturização e pintura fosca

Mês 8

  • Design de personagens usando silhuetas
  • Explorando o personagem através da linha
  • Estratégia de camada no Photoshop
  • O passe de oclusão
  • Vire ao redor do personagem

Mês 9

  • Anatomia Avançada
  • Atuando
  • Expressões
  • Layout

Agenda: Sculpting Extreme Module

Mês 1
  • Apresentação do Mestre e seu funcionamento.
  • Criação de personagem da teoria aplicada
  • Perfil psicológico do nosso caráter
  • Escova Z: Iniciação - prática.
  • Esculpir 1: crânio.
  • Anatomia: Proporções do corpo humano.
  • Desenho: Forneça e ajuste.
  • Anatomia: O torso humano
  • Escova Z: metodologia de trabalho em fases.
  • Desenho: O torso humano
  • Esculpir 2: O Torso Humano
  • Anatomia: Extremidades superiores
  • Escova Z: recursos de otimização e hardware
  • Desenho: Extremidades superiores
  • Esculpir 3: Extremidades Superiores
  • Entrega: 2ª parcela de uma proposta realista de personagem Tarefas da semana anterior
  • Anatomia: Mãos
  • Escova Z: técnicas de escultura
  • Desenho: mãos
  • Sculpt 4: mãos
  • Entrega: terceira e última proposta de personagem realista e tarefas da semana anterior
Mês 2
  • Anatomia: Mãos
  • Escova Z: bloqueio de esferas z e outras técnicas
  • Desenho: mãos
  • Sculpt 5: mãos
  • Anatomia: Extremidades inferiores
  • Escova Z: técnicas de escultura.
  • Desenho: Extremidades inferiores
  • Esculpir 2: Extremidades inferiores
  • Anatomia: Os pés
  • Escova Z: projeção, camadas e morfos
  • Desenho: Pés
  • Esculpir 2: Os pés
  • Anatomia: O torso feminino
  • Escova Z: técnicas de escultura, projeção, camadas e formas
  • Desenho: O torso feminino
  • Esculpir 2: O torso feminino
Mês 3
  • Anatomia: A cabeça humana
  • Escova Z: ferramenta de retopologia
  • Desenho: A Cabeça Humana
  • Esculpir 5: A Cabeça Humana
  • Anatomia: Retrato e semelhanças razoáveis
  • Escova Z: criação uv
  • Desenho: Retrato e semelhanças razoáveis
  • Sculpt 2: Retrato e semelhanças razoáveis
  • Teoria: técnicas capilares
  • Escova Z: detalhes cutâneos e subcutâneos, poros, manchas, veias e cicatrizes
  • Designer maravilhoso: Conceitos
  • Esculpir 2: esculpir cabelo e mecha
  • Teoria: Tecidos e vestuário
  • Escova Z: técnicas de cozimento
  • Escova Z: técnicas de extração e modelagem de cabelos e técnicas de malha de fibra
  • Designer maravilhoso: padrões e simulações
  • Sculpt 2: esculpir tecidos
Mês 4
  • Teoria aplicada Criação de personagem de desenho animado
  • Pintor de substâncias: Iniciação
  • Esculpir 5: Bloqueio
  • Designer maravilhoso: personalização dos nossos modelos.
  • Teoria aplicada Criação de personagem de desenho animado, linguagem visual.
  • Esculpir 5: Bloqueio
  • Designer maravilhoso: Engrenagem e morphers
  • Modelagem poligonal 3d Max
  • Conceitos de baixo polígono
  • Retopologia no 3D Max
  • Retopologia em Maya
  • Retopologia no Blender
  • Desembrulhe o uvw 3D Max
Mês 5
  • Pintor de substâncias: técnicas de cozimento e texturização
  • Modelagem poligonal de superfícies duras
  • Modelagem de suporte
  • Modelagem de veículos
  • Pintor de substâncias: técnicas de texturização
  • Configuração básica e pose de personagem
Mês 6
  • Pintor de substâncias: técnicas de cozimento e texturização
  • Modelagem poligonal de superfícies duras
  • Modelagem de suporte
  • Modelagem de veículos
  • Pintor de substâncias: Técnicas de textura Personagens de pintura à mão
  • Visualizador de sagui: Iniciação
  • Implementação no Marmoset Viewer
  • Modelagem de ambiente
  • Modelagem processual
  • Modelagem de suporte para ambientes
  • Árvores, pedras e ruínas
Mês 7
  • Técnicas de cozimento com Xnormal
  • Modelagem poligonal de superfícies duras
  • Modelagem de suporte
  • Modelagem de veículos
  • Pintor de substâncias: Técnicas de textura
  • Iluminação do visualizador de sagui
Mês 8
  • Marmoset Viewer Asse e animação
  • Renderização de sagui
  • Modelagem de ambiente
  • Modelagem processual
Mês 9
  • Marmoset Viewer Asse e animação
  • Renderização de sagui
  • Feedback sobre projetos finais
  • Foco e dicas para bobina pessoal
  • Pós-produção no Photoshop e After Effects
  • Entrega final do Master

Agenda: Módulo de Animação de Personagens

Mês 1

Introdução à animação no Maya

Princípios de animação

Neste primeiro mês, aprenderemos o que é necessário para entender a interface do programa com o qual iremos trabalhar neste curso: Maya.

Vamos quebrar a mão resolvendo dúvidas como o que o anima implica, qual é o papel fundamental de um animador na indústria e estabeleceremos um pipeline de trabalho adequado, ajudando-nos com pequenos exercícios com os doze princípios da animação:

  • Alongar e encolher
  • Antecipação
  • Tempos de ações
  • Arcos de animação
  • Beleza do personagem
  • Exagero
  • Poses sólidas
  • Ação secundária
  • Travagem e aceleração ou estadiamento
  • Posta em cena
  • Ação direta e pose para posar
  • Ação continuada e ação sobreposta
Mês 2

Introdução à Anatomia

A base para criar uma boa pose é entender os pesos de um corpo humano.

Veremos desenho anatômico, completamente analítico. Vamos desenhar bem no tradicional ou digital, dependendo do conforto do aluno.

Meses 3 e 4

Animação realista e iniciação à mecânica corporal

Começaremos com a mecânica do corpo, a mecânica do corpo humano, entendendo como os arcos se movem e fluem. Faremos a nós mesmos perguntas como quanto pesa o corpo, quanta massa possui, como se move.

Vamos traduzir tudo isso para a linguagem 3D.

Depois disso, usaremos o conhecimento do mês anterior e combinaremos a sincronização labial e a mecânica corporal para abrir caminho para a animação realista completa.

Mês 5

Storyboard

Depois de ver os doze princípios da animação, nos concentraremos em fazer uma boa pré-produção: entender os planos, saber como aplicá-los, entender o que queremos dizer e como vamos fazê-lo. Desenhe as poses de nossos personagens e aprenda a enfatizá-las. Estudaremos cenas de filmes juntos.

Mês 6

Lipsync e atuação

Neste mês, vamos nos concentrar em expressões e diálogos. Vamos estudar como nossos personagens se expressam e quais fonemas devemos usar para usar áudios.

Vamos entender como um rosto funciona no nível anatômico e como aplicar os princípios da animação em diálogos, curvas e expressões humanas.

  • Estudo das emoções
  • Olhos
  • Centro de interesse
  • Comportamento
Mês 7

Desenho de animação

Veremos o que diferencia o movimento de um personagem realista para um desenho animado. Entenderemos o exagero que isso causa, a morfologia de um personagem de desenho animado, uma vez que ele não precisa necessariamente ser governado por leis físicas reais: eles podem ser feitos de carne, mas também de borracha ou rocha, e isso deve refletir-se em seus pesos.

Veremos o que aprendemos nos meses 3, 4 e 5 e adicionaremos mais informações.

Mês 8

Animação quadrúpede

Como animar quadrúpedes é uma tarefa complexa, uma vez que eles não têm a mesma morfologia que os bípedes, este mês os trataremos separadamente, aplicando as técnicas dos meses anteriores e aproveitando-as para que, graças a isso, o aluno Aprenda a extrapolar o movimento não apenas para quadrúpedes, mas para qualquer coisa.

Felinos / caninos / equídeos.

Mês 9

Interação entre 2 ou mais caracteres

Usando tudo o que aprendemos ao longo do mestre, para planejar uma cena entre dois ou mais personagens:

  • Quem tem a ação
  • Qual é a sua motivação
  • Para onde vais
  • Como o personagem secundário reforça o personagem ativo

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Módulo acelerador

Pré-produção do projeto

  • Construção do pipeline do projeto
  • Estruturação de pipeline com espingarda
    • Rastreamento de tarefas
    • Otimize o gráfico de Gantt
    • Parametrização da produtividade
    • Designação de tempo e marcos da equipe
    • Acompanhamento das fases de produção
    • Conexão na nuvem Experiência de desktop pessoalmente e online
    • Visualização de projeto online
    • Gerenciamento de compartilhamento
    • Feedback na tela
    • Revisão multitarefa
    • Redução da incerteza na análise da produtividade
  • Aprendizado da metodologia SCRUM
Produção
  • Cálculo do calendário
  • Métricas de viabilidade
  • prova
  • Garantia de qualidade
  • Passo do jogo
  • Plano de marketing
Lançamento - pré-lançamento
  • Avaliação de mercado para datas de partida
  • Preparação para o lançamento
  • Passo preparatório
  • Apresentação em eventos
  • Tribunal de apresentação do projeto
  • Apresentação ao público

Professores com experiência real

Principais professores

Jose Mas

  • Animador principal na Ilion Animations Studios
  • Jose Mas, animador de personagens principal da Ilion Animation Studios, trabalha na indústria da animação há mais de 18 anos. Muf, Keytoon, Kandor, Sony, Mac Guff, Ilion ... todos eles me ajudaram a ser o profissional e ainda mais importante a pessoa que sou hoje.

Anfrank Ponce

  • Animador de personagens 3D
  • Ele trabalhou na Baraboom! dinossauros animados para Felix & Paul Studios na promoção "Jurassic World - Blue", experiência em 3D VR. Ele trabalhou na animação pós-visualização de personagens do filme "O Quebra-Nozes e os Quatro Reinos" para Walt Disney. Ele colaborou na publicidade "Space clones!" Para Funko Pop!,. Trabalhou em Paris na Illumination MacGuff, animando personagens de curtas-metragens para Minions e The Grinch.

Jorge Momparler

  • Concept Artist na Gameloft
  • Artista conceitual e ilustradora. Ele trabalhou em dezenas de projetos para videogames e produtores do calibre da GAMELOFT. Foi ilustrador de capas e imagens de interiores para Comics, ConceptArtist e supervisor de texturas da Magoproductions para a série animada "The Flying Squirrels".

Andros Martínez

  • Artista conceitual sênior
  • Trabalhei como artista de marketing em estúdios móveis e indies do Steam como "Feral Fury", trabalhei como instrutor da Animschool e também trabalhei na pré-produção de filmes para os estúdios de Londres. Passei um mês em Toronto como estágio nos Imaginism Studios, recebendo orientação de pessoas como Bobby Chiu, Key Acedera e Alvin Lee.

Angel Rams

  • Ilustrador e cartunista freelancer
  • Meu nome completo é Ángel Rams Figueroa, nasci em Valência, Espanha, em 1982. Embora me formei em engenharia de construção, minha verdadeira paixão sempre foi a arte. Fui ensinado por um artista profissional de quadrinhos por alguns anos e depois aprendi sozinho. Minha experiência profissional tem sido relacionada a ilustração, quadrinhos, cenografia de hotéis, parques aquáticos, arquitetura temática.

Juan Antonio Valverde

  • Artista conceitual, visual e de histórias
  • Formado em Belas Artes pela Universidade Politécnica de Valência (UPV), em 2005, e com um Grau de Formação Profissional 2 em programação de Sistemas de Computador e um Mestrado em Design Gráfico, Juan Antonio desenvolve sua atividade profissional como Freelancer em Ilustração e Design Gráfico pela 2012. Ele teve a oportunidade de exibir suas obras 5 vezes em sua cidade natal (Valência) e uma vez como convidado na Galeria Animazing em Nova York (EUA), em Rodez (França), na área do castelo medieval Belcastel.

Rafa Costa

  • Generalista 3D em Elite 3D
  • Artista 3D e Artista Conceitual.
  • Trabalha desde 2003 em agências de publicidade, estúdios de design e empresas de arquitetura.
  • Ele participou de diferentes projetos como: eventos, vídeos corporativos, videoclipes, programas de televisão, documentários, filmes, comerciais e videogames, como BattleField 4, Mafia III ou Star Citizen.

Nacho Lapuente

  • Artista de personagem na Elite 3D
  • Especialidades: Escultura Digital, Render, Pele, Cabelo, Tecido, Texturizado, Animação, Zbrush, VRay, MentalRay, Marmoset Toolbag 2, Unreal Engine 4.
  • Ele trabalhou em projetos como o Call of Duty Infinite Warfare ou Hitman.

Hector godoy

  • Animador sênior na Blue Sky Studios
  • Héctor Godoy começou no mundo da animação 3D quando ainda estava engatinhando no chão. Sua carreira passou de produções nacionais com Filmax Animation para Senior Animator nos Blue Sky Studios (Era do Gelo, Robôs, Rio, Epic).

Descubra o nosso exclusivo programa Accelerator

No ano passado, você desfrutará do nosso programa de aceleração de 9 meses, que oferece consultoria e treinamento necessários para o desenvolvimento de todos os tipos de projetos empresariais. Aproveite o nosso know-how e todas as nossas instalações. Termine seu treinamento com um projeto bem-sucedido e um demo-reel profissional.

Trabalhe em um estúdio real

Nos 9 meses de acelerador, você trabalhará em um projeto real, um projeto com seus objetivos, prazos, prazos como em uma empresa de produção real. Você saberá como trabalhar em um estúdio de videogame ou cinema, realizando um projeto real, o seu projeto.

Sua própria startup

Você quer desenvolver seu próprio projeto? Se você tem uma boa ideia aqui, pode realizá-la. Ou, se não, você sempre pode juntar as muitas idéias que propomos e nos lançar, seja como designer gráfico, modelador, programador etc.

Editores reais

O objetivo principal é que os projetos vejam a luz. Por esse motivo, temos diferentes sistemas de financiamento, distribuição e promoção, como o PlayStation Talents, que financia projetos de até € 200.000

Supervisão profissional

Porque sabemos que trabalhar sozinho e sem supervisão é difícil. É por isso que os alunos do acelerador contarão desde o primeiro dia com a ajuda de nossos professores e profissionais que supervisionarão e fornecerão ajuda constante para o desenvolvimento do projeto.

Instalações personalizadas

Trabalhar em casa é muito confortável, mas não é proveitoso, todos sabemos disso. Em nossas instalações, você trabalhará com sua equipe em um ambiente profissional, com uma sala de reuniões, salão de jogos, máquinas de alimentos / bebidas e todos os serviços de uma empresa do setor.

Equipe multidisciplinar

Você trabalhará com estudantes de carreira muito diferentes. Especialistas em videogames, design de jogos, programação, modelagem 3D, animação, cinema, conceito, todos trabalhando em equipe, formando um elo para futuros projetos e idéias.

Bolsa de emprego

Nós cuidaremos de pesquisar e gerenciar pessoalmente as ofertas de emprego que se encaixem com a situação e a preferência de nossos alunos, nacional e internacionalmente.

Bobina de demonstração

E tudo isso para que você tenha um rolo de demonstração profissional, um rolo de demonstração específico para o trabalho que deseja desenvolver, que você pode anexar à sua carta de apresentação ou currículo, e garantimos que você abrirá todas as portas para o seu futuro profissional.

Registre-se gratuitamente em nosso Campus Virtual

O campus mais avançado do mundo

Somos a única escola que abriu nosso campus para o mundo inteiro. Milhares de pessoas, estudantes ou não, acessam nossa intranet diariamente para ver vídeos, tutoriais, palestras, demonstrações, realizar missões e, em geral, interagir com outros estudantes e profissionais do setor. Um mundo virtual inteiro está esperando por você com infinitas possibilidades.

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Última atualização Out. 2020

Sobre a escola

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - Computer Generated Images - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... Ler Mais

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - Computer Generated Images - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. Ler Menos
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