Carreira em Artista conceitual sênior Especializada em Escultura e Videogame

Geral

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Descrição do programa

Design e Desenvolvimento de Jogos de Vídeo

Aprenda as técnicas da indústria para modelar mundos fantásticos, projetar carros de competição, criar heróis e vilões de lendas ou preparar competições esportivas, além de dar vida a eles para incluí-los em um videogame.

Ilustração da arte conceitual

Você gostaria de trabalhar na indústria de filmes ou videogames? Você já pensou em como seria emocionante trabalhar para uma grande empresa de ilustração? Aqui você descobrirá todas as técnicas dos profissionais, as chaves e seus truques, ensinaremos a você o conhecimento técnico para levar sua arte a outro nível e como projetar fantasia, mundos reais ou ficcionais que mais tarde se tornarão pequenas ou grandes produções cinematográficas, televisão, videogame etc. Sua imaginação não tem limites, descubra como focar seu talento em uma futura profissão.

Sculpting Extreme

Aprenda a trabalhar no modo "Escultura" para criar os modelos 3D mais complexos e detalhados do mercado. Você aprenderá a projetar e modelar caracteres para os diferentes setores do 3d. Você aprenderá anatomia humana e suas técnicas de escultura. Desde a ideia inicial até a escultura, detalhada, texturizada e implementação. Tudo isso se aplica aos diferentes estilos. Desenho animado, realista, design de criatura e qualquer personagem que você possa imaginar usando todas as técnicas e segredos da indústria.

Você aprenderá como usar o Zbrush em profundidade e combiná-lo com outros pacotes 3D, implementando exponencialmente o poder da criação.

Man working on computer

Você pode treinar de três maneiras diferentes:

  • Presencial: As aulas são de 3 horas por dia, de segunda a quinta, em nossas instalações.
  • Telepresença: os alunos se conectam ao vivo com o professor e seus colegas de segunda a quinta-feira, 3 horas por dia. Assim que as aulas terminam, eles vão ao campus virtual para vê-los novamente quantas vezes forem necessárias.
  • Online: Os alunos têm tempo livre para acessar as aulas gravadas e carregadas pelos professores todos os dias, e têm uma hora semanal de tutoria com o professor para esclarecer quaisquer dúvidas que possam ter.

Conteúdo programático: Módulo de ilustração da arte conceitual

fundações

Mês 1

  • Introdução ao Photoshop
  • Formas geométricas básicas
  • Regras básicas da luz
  • Tipos de luz e sombra
  • Noções básicas de perspectiva (1 PF)
  • Anatomia básica
  • Materiais: Básico

Mês 2

  • O valor (escala de cinza)
  • Materiais: Intermediários
  • Anatomia básica
  • Noções básicas de perspectiva (2PF)
  • Proporções
  • Formas geométricas complexas

Mês 3

  • Noções básicas de perspectiva (3PF)
  • Anatomia básica
  • Veículos e objetos complexos em perspectiva

Mês 4

  • Perspectiva Avançada (1 PF, 2 PF, 3 PF)
  • Cenários e ângulos de câmera
  • Luz e sombra

Mês 5

  • Anatomia Avançada
  • Teoria da cor
  • Materiais: Avançado
  • Pintura de paisagem
Arte Conceitual

Mês 6

  • Anatomia Avançada
  • Busca por referências e geração de idéias
  • Fazendo miniaturas (thumnails)
  • Como criar seus próprios pincéis e formas personalizadas
  • Composição, Lei dos terços
  • Design através de silhuetas
  • Props Design

Mês 7

  • Anatomia Avançada
  • Design interior e exterior
  • Ambientes e fundos para videogames
  • Design de armas
  • Técnicas de fototexturização e pintura fosca

Mês 8

  • Design de personagens usando silhuetas
  • Explorando o personagem através da linha
  • Estratégia de camada no Photoshop
  • O passe de oclusão
  • Vire ao redor do personagem

Mês 9

  • Anatomia Avançada
  • Atuando
  • Expressões
  • Layout

Agenda: Sculpting Extreme Module

Mês 1
  • Apresentação do Mestre e seu funcionamento.
  • Criação de personagem da teoria aplicada
  • Perfil psicológico do nosso caráter
  • Escova Z: Iniciação - prática.
  • Esculpir 1: crânio.
  • Anatomia: Proporções do corpo humano.
  • Desenho: Forneça e ajuste.
  • Anatomia: O torso humano
  • Escova Z: metodologia de trabalho em fases.
  • Desenho: O torso humano
  • Esculpir 2: O Torso Humano
  • Anatomia: Extremidades superiores
  • Escova Z: recursos de otimização e hardware
  • Desenho: Extremidades superiores
  • Esculpir 3: Extremidades Superiores
  • Entrega: 2ª parcela de uma proposta realista de personagem Tarefas da semana anterior
  • Anatomia: Mãos
  • Escova Z: técnicas de escultura
  • Desenho: mãos
  • Sculpt 4: mãos
  • Entrega: terceira e última proposta de personagem realista e tarefas da semana anterior
Mês 2
  • Anatomia: Mãos
  • Escova Z: bloqueio de esferas z e outras técnicas
  • Desenho: mãos
  • Sculpt 5: mãos
  • Anatomia: Extremidades inferiores
  • Escova Z: técnicas de escultura.
  • Desenho: Extremidades inferiores
  • Esculpir 2: Extremidades inferiores
  • Anatomia: Os pés
  • Escova Z: projeção, camadas e morfos
  • Desenho: Pés
  • Esculpir 2: Os pés
  • Anatomia: O torso feminino
  • Escova Z: técnicas de escultura, projeção, camadas e formas
  • Desenho: O torso feminino
  • Esculpir 2: O torso feminino
Mês 3
  • Anatomia: A cabeça humana
  • Escova Z: ferramenta de retopologia
  • Desenho: A Cabeça Humana
  • Esculpir 5: A Cabeça Humana
  • Anatomia: Retrato e semelhanças razoáveis
  • Escova Z: criação uv
  • Desenho: Retrato e semelhanças razoáveis
  • Sculpt 2: Retrato e semelhanças razoáveis
  • Teoria: técnicas capilares
  • Escova Z: detalhes cutâneos e subcutâneos, poros, manchas, veias e cicatrizes
  • Designer maravilhoso: Conceitos
  • Esculpir 2: esculpir cabelo e mecha
  • Teoria: Tecidos e vestuário
  • Escova Z: técnicas de cozimento
  • Escova Z: técnicas de extração e modelagem de cabelos e técnicas de malha de fibra
  • Designer maravilhoso: padrões e simulações
  • Sculpt 2: esculpir tecidos
Mês 4
  • Teoria aplicada Criação de personagem de desenho animado
  • Pintor de substâncias: Iniciação
  • Esculpir 5: Bloqueio
  • Designer maravilhoso: personalização dos nossos modelos.
  • Teoria aplicada Criação de personagem de desenho animado, linguagem visual.
  • Esculpir 5: Bloqueio
  • Designer maravilhoso: Engrenagem e morphers
  • Modelagem poligonal 3d Max
  • Conceitos de baixo polígono
  • Retopologia no 3D Max
  • Retopologia em Maya
  • Retopologia no Blender
  • Desembrulhe o uvw 3D Max
Mês 5
  • Pintor de substâncias: técnicas de cozimento e texturização
  • Modelagem poligonal de superfícies duras
  • Modelagem de suporte
  • Modelagem de veículos
  • Pintor de substâncias: técnicas de texturização
  • Configuração básica e pose de personagem
Mês 6
  • Pintor de substâncias: técnicas de cozimento e texturização
  • Modelagem poligonal de superfícies duras
  • Modelagem de suporte
  • Modelagem de veículos
  • Pintor de substâncias: Técnicas de textura Personagens de pintura à mão
  • Visualizador de sagui: Iniciação
  • Implementação no Marmoset Viewer
  • Modelagem de ambiente
  • Modelagem processual
  • Modelagem de suporte para ambientes
  • Árvores, pedras e ruínas
Mês 7
  • Técnicas de cozimento com Xnormal
  • Modelagem poligonal de superfícies duras
  • Modelagem de suporte
  • Modelagem de veículos
  • Pintor de substâncias: Técnicas de textura
  • Iluminação do visualizador de sagui
Mês 8
  • Marmoset Viewer Asse e animação
  • Renderização de sagui
  • Modelagem de ambiente
  • Modelagem processual
Mês 9
  • Marmoset Viewer Asse e animação
  • Renderização de sagui
  • Feedback sobre projetos finais
  • Foco e dicas para bobina pessoal
  • Pós-produção no Photoshop e After Effects
  • Entrega final do Master

Agenda: Módulo de Design e Desenvolvimento de Jogos de Vídeo

Mês 1

Modelagem Inorgânica I

  • Criação de conjuntos e adereços baseados em arte conceitual
  • Análise de conceito
  • Proporções 3D baseadas em conceito
  • Editando geometria usando modificadores Projeto: Modelando conjuntos e adereços

Modelagem Inorgânica II

  • Criando ambientes baseados em conceito
  • Análise de conceito
  • Estruturando o conceito
  • Modelagem avançada de ambientes
  • Revelação de mapas UV através de projeções
Mês 2

Criação de Ambientes I

  • Pré-produção do projeto
    • Mecânica
    • Níveis
    • Jogabilidade
    • Design e desenvolvimento

Pintor de substâncias

  • Interface do usuário
  • Importação de malha
  • Camadas
  • materiais
  • Materiais inteligentes
  • Máscara Inteligente
  • Map Bake
  • Usando mapas de identificação

Unreal Engine

  • Interface do usuário
  • Importação de malha estática
  • Importando texturas
  • Criação e edição de material
  • Distribuição de mapas conceituais
  • Iluminação
  • Conjuntos de iluminação
  • Asse de luzes
  • Criação de pacotes (executáveis)
Mês 3

Criação de Ambientes II

Desenvolvimento do Projeto (fase alfa)

  • Criação de ativos
  • Nível de fluxo e desenvolvimento
  • Iluminação de palco
Mês 4

Texturas e sombreamento PBR

  • Texturas
    • Photoshop
    • Criando texturas de desenho animado (Texturas pintadas à mão)
    • Editando Texturas

Pintor de substâncias

  • Aplicando materiais aos ativos
  • Criação avançada de material

Quixel Mixer

  • Criação processual de materiais
  • Exportação de texturas
Mês 5

Modelagem Orgânica

  • Modelagem de caracteres poligonais (baixo poli)
  • Zbrush (alto poli)
  • Retopologia (Alta poli - Baixa poli)
  • Bolos (mapa normal, oclusão, mapa de cavidades)
Mês 6

Configuração e RIG

  • Configuração
    • Criação de esqueleto
    • Orientação e renomeação de esqueleto
    • Skinning
    • Influências esqueléticas pesadas
  • Rigging
  • Criação de IK (juntas)
  • Criação reversa do pé
  • Restrições
  • Criação do Switch IK / FK

Unreal Engine

  • Malha esquelética
  • Terrenos
  • Vegetação
  • Pós-processo
  • Importação de animação
  • Criação de plantas para mecânica
  • Simulação de tecido
  • Xgen
Mês 7

Desenvolvimento do Projeto (fase beta)

  • Revisão e controle do projeto
  • Iluminação comum
  • Supervisão mecânica
  • Identificação de erros
  • Importação de animações finais
  • Mixamo
Mês 8

Game Design

  • História dos videogames
    • empresas
    • jogos míticos de referência
    • análise / escrita de jogos, empresas, grandes eventos

Gerenciamento de informações e aleatoriedade em jogos de tabuleiro

  • Análise formal de um jogo (estrutura)
  • Crie um jogo de tabuleiro (linear ou não linear que brinque com as informações)

Workshop de plataformas e atiradores

  • Balanço de rotas

Exercício: nível de atirador (irreal) / plataformas (unidade)

Marketing e Distribuição

  • Passo
  • Kikstarter
  • Gestão comunitária
  • Figuras da indústria
  • Publicação
Mês 9

Reel

  • Apresentação de conteúdo com o Marmoset Toolbag
  • Apresentação e criação de projetos

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Módulo acelerador

Pré-produção do projeto
  • Construção do pipeline do projeto
  • Estruturação de pipeline com espingarda
    • Rastreamento de tarefas
    • Otimize o gráfico de Gantt
    • Parametrização da produtividade
    • Designação de tempo e marcos da equipe
    • Acompanhamento das fases de produção
    • Conexão na nuvem Experiência de desktop pessoalmente e online
    • Visualização de projeto online
    • Gerenciamento de compartilhamento
    • Feedback na tela
    • Revisão multitarefa
    • Redução da incerteza na análise da produtividade
  • Aprendizado da metodologia SCRUM
Produção
  • Cálculo do calendário
  • Métricas de viabilidade
  • prova
  • Garantia de qualidade
  • Passo do jogo
  • Plano de marketing
Lançamento - pré-lançamento
  • Avaliação de mercado para datas de partida
  • Preparação para o lançamento
  • Passo preparatório
  • Apresentação em eventos
  • Tribunal de apresentação do projeto
  • Apresentação ao público

Professores com experiência real

Principais professores

Jorge Momparler

  • Concept Artist na Gameloft
  • Artista conceitual e ilustradora. Ele trabalhou em dezenas de projetos para videogames e produtores do calibre da GAMELOFT. Foi ilustrador de capas e imagens de interiores para Comics, ConceptArtist e supervisor de texturas da Magoproductions para a série animada "The Flying Squirrels".

Andros Martínez

  • Artista conceitual sênior
  • Trabalhei como artista de marketing em estúdios móveis e indies do Steam como "Feral Fury", trabalhei como instrutor da Animschool e também trabalhei na pré-produção de filmes para os estúdios de Londres. Passei um mês em Toronto como estágio nos Imaginism Studios, recebendo orientação de pessoas como Bobby Chiu, Key Acedera e Alvin Lee.

Angel Rams

  • Ilustrador e cartunista freelancer
  • Meu nome completo é Ángel Rams Figueroa, nasci em Valência, Espanha, em 1982. Embora me formei em engenharia de construção, minha verdadeira paixão sempre foi a arte. Fui ensinado por um artista profissional de quadrinhos por alguns anos e depois aprendi sozinho. Minha experiência profissional tem sido relacionada a ilustração, quadrinhos, cenografia de hotéis, parques aquáticos, arquitetura temática.

Juan Antonio Valverde

  • Artista conceitual, visual e de histórias
  • Formado em Belas Artes pela Universidade Politécnica de Valência (UPV), em 2005, e com um Grau de Formação Profissional 2 em programação de Sistemas de Computador e um Mestrado em Design Gráfico, Juan Antonio desenvolve sua atividade profissional como Freelancer em Ilustração e Design Gráfico pela 2012. Ele teve a oportunidade de exibir suas obras 5 vezes em sua cidade natal (Valência) e uma vez como convidado na Galeria Animazing em Nova York (EUA), em Rodez (França), na área do castelo medieval Belcastel.

Nacho Lapuente

  • Artista de personagem na Elite 3D
  • Especialidades: Escultura Digital, Render, Pele, Cabelo, Tecido, Texturizado, Animação, Zbrush, VRay, MentalRay, Marmoset Toolbag 2, Unreal Engine 4.
  • Ele trabalhou em projetos como o Call of Duty Infinite Warfare ou Hitman.

David saiz

  • Lead Environment Artist na EA
  • David Saiz tem muitos anos de experiência trabalhando em videogames, televisão, comerciais, atrações e experiências de realidade virtual. David trabalhou em vários estúdios, como Sony Online Entertainment, Electronic Arts e estúdios de cinema e comerciais, como Rhythm & Hues, entre outros. Ele é um experiente líder técnico e também um artista. Alguns dos projetos em que trabalhei são Overwatch para Blizzard, The Sims, Planetside 2, Mass Effect New Earth, entre outros.

Descubra o nosso exclusivo programa Accelerator

No ano passado, você desfrutará do nosso programa de aceleração de 9 meses, que oferece consultoria e treinamento necessários para o desenvolvimento de todos os tipos de projetos empresariais. Aproveite o nosso know-how e todas as nossas instalações. Termine seu treinamento com um projeto bem-sucedido e um demo-reel profissional.

Trabalhe em um estúdio real

Nos 9 meses de acelerador, você trabalhará em um projeto real, um projeto com seus objetivos, prazos, prazos como em uma empresa de produção real. Você saberá como trabalhar em um estúdio de videogame ou cinema, realizando um projeto real, o seu projeto.

Sua própria startup

Você quer desenvolver seu próprio projeto? Se você tem uma boa ideia aqui, pode realizá-la. Ou, se não, você sempre pode juntar as muitas idéias que propomos e nos lançar, seja como designer gráfico, modelador, programador etc.

Editores reais

O objetivo principal é que os projetos vejam a luz. Por esse motivo, temos diferentes sistemas de financiamento, distribuição e promoção, como o PlayStation Talents, que financia projetos de até € 200.000

Supervisão profissional

Porque sabemos que trabalhar sozinho e sem supervisão é difícil. É por isso que os alunos do acelerador contarão desde o primeiro dia com a ajuda de nossos professores e profissionais que supervisionarão e fornecerão ajuda constante para o desenvolvimento do projeto.

Instalações personalizadas

Trabalhar em casa é muito confortável, mas não é proveitoso, todos sabemos disso. Em nossas instalações, você trabalhará com sua equipe em um ambiente profissional, com uma sala de reuniões, salão de jogos, máquinas de alimentos / bebidas e todos os serviços de uma empresa do setor.

Equipe multidisciplinar

Você trabalhará com estudantes de carreira muito diferentes. Especialistas em videogames, design de jogos, programação, modelagem 3D, animação, cinema, conceito, todos trabalhando em equipe, formando um elo para futuros projetos e idéias.

Bolsa de emprego

Nós cuidaremos de pesquisar e gerenciar pessoalmente as ofertas de emprego que se encaixem com a situação e a preferência de nossos alunos, nacional e internacionalmente.

Bobina de demonstração

E tudo isso para que você tenha um rolo de demonstração profissional, um rolo de demonstração específico para o trabalho que deseja desenvolver, que você pode anexar à sua carta de apresentação ou currículo, e garantimos que você abrirá todas as portas para o seu futuro profissional.

Registre-se gratuitamente em nosso Campus Virtual

O campus mais avançado do mundo

Somos a única escola que abriu nosso campus para o mundo inteiro. Milhares de pessoas, estudantes ou não, acessam nossa intranet diariamente para ver vídeos, tutoriais, palestras, demonstrações, realizar missões e, em geral, interagir com outros estudantes e profissionais do setor. Um mundo virtual inteiro está esperando por você com infinitas possibilidades.

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Última atualização Out. 2020

Sobre a escola

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - Computer Generated Images - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... Ler Mais

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - Computer Generated Images - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. Ler Menos
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